viernes, 21 de febrero de 2014

Reconstrucciones virtuales, ¿quién se debe ocupar de realizarlas?

Hace pocos días, a raíz de los últimos trabajos que estoy haciendo y que fundamentalmente van encaminados a coger soltura en la ejecución de la técnica de reconstrucción facial en 3D, se generó un debate en uno de los grupos de Facebook que me parece interesante recuperar aquí. Nos empezamos a preguntar si realmente tenemos derecho los que nos dedicamos a la virtualización del patrimonio a reconstruir por doquier todo nuestro pasado. ¿Quienes somos para reconstruir un rostro? ¿No debería hacer eso un antropólogo? ¿Quienes para reconstruir un edificio? ¿No debería hacerlo un arquitecto?

Perdonad por el tamaño del artículo -nuestras ajetreadas vidas no nos dejan, en ocasiones, enfrentarnos con textos que a nuestros padres se les antojarían minúsculos- pero es de recibo que si en este blog dedico un espacio a la crítica, invierta el doble en la autocrítica.


Fotomontaje de la reconstrucción facial de Artxua.
Os dejo sin dilación con las reflexiones, a raíz del tema anteriormente comentado, del arqueólogo Javier Muñoz, director de Gerión Hispania en las RRSS:

"Hace unos días pude comprobar los espectaculares resultados que se pueden llegar a obtener tras el modelado y esculpido sobre un cráneo hasta conseguir el hipotético rostro que una vez lo cubrió. Esto es algo que, sin duda alguna, muchos arqueólogos han deseado en sus fueros más internos cuando al excavar han encontrado restos de una sepultura. La curiosidad por saber absolutamente todo de nuestro pasado nos lleva en muchas ocasiones a querer averiguar detalles, que aun no aportando datos especialmente relevantes para el estudio histórico sí que nos ayuda enormemente a acercarnos a esa época que estudiamos. De hecho, una gran restitución del rostro perdido puede llegar a eclipsarnos y no dejarnos ver el bosque que hay tras el. 
Probablemente en época Prehistórica, en los momentos donde el Ser Humano está en proceso de convertirse en lo que hoy vemos andando por la calle, esta técnica puede llegar a cobrar realmente una importancia plena. La restitución de una cara sobre un cráneo de homínido nos puede ayudar casi en igual medida que el propio hallazgo de ese resto arqueológico. ¿Qué sentido tiene una oquedad nasal más grande? ¿Por qué ese frente occipital tan desarrollado? Son cuestiones que pueden ser más fácilmente contestadas y entendidas si podemos cubrir el cráneo desnudo con la faz que una vez tuvo. 
Llegados a este interesante punto, nos deberíamos preguntar, ¿quién debería realizar esta hipótesis de restitución? 
Cuando hablamos de Virtualización del Patrimonio o de Virtualización de forma general hemos de tener en cuenta que el trabajo resultante no es producto de una sola persona, sino que lleva consigo la cooperación y estudio de un equipo multidisciplinar que acaba ofreciendo diversos puntos de vista encaminados a obtener un resultado. El primer paso, sin duda alguna es la toma de conciencia de este particular.
A modo de anécdota contaré como la primera vez que me enfrenté a la restitución de un edificio, concretamente una basílica de época romana, allá por 2002, no tardé en darme cuenta de este punto. Al iniciar el levantamiento de volúmenes empecé a encontrarme con serios problemas en el acabado, ¿ventanas? ¿cuántas vigas? ¿cómo funcionan las aguas del tejado? La primera reacción es dirigirse hacia las restituciones más famosas, hay que tener en cuenta que en esas fechas no abundaban en absoluto las recreaciones 3D tal como las conocemos hoy, pero evidentemente no todas las basílicas son la Basílica Ulpia. La solución a la gran mayoría de mis preguntas y dudas fueron resueltas por el mismo tipo de profesional que las acabó resolviendo en la obra original. La incorporación de un arquitecto al equipo le dio no solo otra perspectiva al trabajo sino respuestas evidentes a lo que a mi me parecía prácticamente imposible de responder. Y lo que me pareció de más interés, aquello que yo daba como verdad absoluta en la restitución arquitectónica, hacía aguas por todos lados tras la aportación de un punto de vista especializado en construcción. 
Con esto, tan solo quiero invitar a la reflexión y hacer cuestionarnos aquello que nosotros habitualmente damos por cierto y del modo que puede cambiar al aportar el punto de vista de un especialista en el tema. Como arqueólogos o historiadores acumulamos conocimientos en base a la comparación entre distintos edificios a lo largo de la Historia, pero solemos olvidar que eso en multitud de ocasiones poco tiene que ver con la resolución de un levantamiento arquitectónico. No basta con conocer todos los paralelos constructivos o las soluciones edificatorias históricas, sino que al realizar un levantamiento en 3D tenemos que dar respuesta a cuestiones que habitualmente solo un arquitecto puede contestar debido a su experiencia y conocimientos acumulados en la construcción de edificios.
Hipótesis de reconstrucción virtual de una puerta medieval de Guadalajara hecha a partir de estudios históricos, histórico-artísticos y arqueológicos.

Cuando nos enfrentamos a un trabajo tan sumamente delicado como una reconstrucción fácil la dificultad se multiplica, puesto que el bagaje que tenemos como arqueólogos o historiadores al enfrentarnos a edificios, en el caso de la anatomía forense no existe. ¿Queda en este caso la labor del virtualizador en el terreno del técnico que únicamente debe seguir las directrices marcadas por el especialista? Probablemente. Igual que al enfrentarnos a la restitución de un edificio el arquitecto es el apoyo técnico ante esta labor que en muchas ocasiones capitanea el propio virtualizador especializado en Patrimonio Cultural. Siendo la anatomía forense un campo que en principio nos resulta realmente ajeno debemos tomar conciencia de nuestro papel y posibilidades
Precisamente, cuando hablamos de equipo o trabajo multidisciplinar estamos hablando de eso, no solo de la composición en sí del equipo, sino de un reparto del trabajo entre los distintos profesionales que forman dicho equipo. En manos del coordinador de ese grupo de trabajo queda determinar el porcentaje de intervención o el papel de cada uno de esos especialistas en la consecución del resultado final."

Ante estas palabras sólo puedo reconocer con humildad que los virtualizadores del patrimonio (no sé si alguna vez llegaré a acostumbrarme a tal título) debemos apostar siempre que sea posible por este trabajo en equipo colaborativo que nos permita desarrollar reconstrucciones virtuales lo más fieles a la realidad histórica. ¿Cómo podemos llegar a saber realmente qué diablos debemos reconstruir si no tenemos contacto con un amplio elenco de profesionales? Esto no es nada nuevo, es un debate que, en especial, se encargan de impulsar con fuerza desde la SEAV (Sociedad Española de Arqueología Virtual) y que, en efecto, debería constituir el centro de todas las reconstrucciones virtuales: contar con un paleobiólogo para que nos diga exactamente la forma que tenían determinados árboles o qué madera se debió usar en la techumbre de determinado edificio; colaborar con un geólogo que nos indique con precisión las características de la zona a reconstruir en determinado siglo; incluso con ingenieros que nos demuestren que determinados mecanismos debían ser así y no de otra manera. Pero, ¿es esto siempre posible? Con rotundidad habría que responder que no.

En la mayoría de proyectos de virtualización -y arqueológicos, no lo olvidemos- no se cuenta con un presupuesto desorbitado que permita pagar un sueldo a una veintena de personas para reconstruir un edificio y aquí entra nuestra figura: la de aquel que, conociendo las tecnologías y herramientas de virtualización, consulta profesionales, expertos, artículos y libros de cada uno de los frentes abiertos para reconstruir con la máxima fidelidad histórica aquello que tiene entre manos.

El conocimiento de las herramientas disponibles y cómo hacer que estas funcionen de puente con el Patrimonio es lo que, finalmente, conduce al éxito de estos proyectos.

Por eso creo que tampoco hay que tener miedo a realizar reconstrucciones virtuales atrevidas siempre y cuando se haya llevado a cabo un trabajo honesto, basado en una investigación previa y siempre que sea honesta también la presentación de los mismos: es necesario hacer hincapié en el tipo de hipótesis que estamos mostrando y, probablemente, en su grado de fiabilidad histórica. A raíz de esto, se ha propuesto en ocasiones establecer porcentajes de fiabilidad al lado de cada reconstrucción virtual ("80% de fidelidad histórica") o incluso un sistema de colores que vaya de menos a más fidelidad (De "azul - altas dosis de imaginación" a "verde - alto grado de rigor histórico"), pero quizás sea llevar el asunto a un extremo un tanto exagerado.

Lo importante, en mi opinión, es que sea un trabajo de repensar, de ida y vuelta, de mostrar ciertos resultados y, poco a poco, ir afinando las hipótesis, tal y como debería ser toda investigación arqueológica. En este sentido se muestra muy ilustrativa una de las últimas entradas del blog de Balawat en la que se explican las vueltas que hay que dar a una reconstrucción para que se acabe adaptando finalmente al pasado potencialmente más real. Obviamente, contando con los profesionales expertos en aquello que se va a reconstruir. Así, finalmente, el papel de los que nos dedicamos a la virtualización del patrimonio se convierte en el de "catalizador" de conocimiento y puesta en marcha de una serie de herramientas tecnológicas y visuales que permitan explicarlo.

Una imagen muy ilustrativa del blog de Balawat donde se muestran anotaciones sobre una reconstrucción virtual sobre las modificaciones que deben realizarse en ella.


Es importante, además, que no olvidemos una cosa: al igual que una investigación histórica, una reconstrucción virtual nunca está terminada, siempre puede ser repensada, refinada y completada. Y nosotros debemos estar abiertos a ello, por eso es tan importante que publiquemos cómo hemos realizado una determinada reconstrucción y en qué nos hemos basado, pues sólo eso mostrará la base histórica de las mismas, sus puntos fuertes y débiles, a posteriores investigadores que podrán mejorar nuestros trabajos. Esta, probablemente, es aún una asignatura pendiente de la Arqueología Virtual.

De cualquier modo, esto no es ningún debate cerrado y siempre estárá abierto a discusión: ¿puede ser capaz un arqueólogo que dedique a virtualización del patrimonio de realizar por sí mismo una reconstrucción en 3D? ¿cómo conseguir una verdadera colaboración entre profesionales en proyectos en los que el presupuesto es muy reducido o inexistente? ¿cuales son las vías más adecuadas para llevar a cabo esta colaboración?


jueves, 20 de febrero de 2014

Review 3.0 | MAN. Museo Arqueológico Nacional

Los patios del edifico se han integrado en el museo.
Llevo un tiempo queriendo iniciar una cadena de artículos dedicados a la aplicación de tecnologías de la virtualización en iniciativas patrimoniales, museos, yacimientos arqueológicos, etc. La idea es analizar cómo se usan estas herramientas en determinados casos concretos, y mostrar cuales son sus puntos fuertes y sus puntos flojos, realizando así una crítica desde el punto de vista de un espectador ilusionado -además de historiador del arte y arqueólogo- que se dedica al desarrollo de este tipo de herramientas.

Qué mejor que dar inicio a estos artículos con una musealización que casi nos habíamos cansado de esperar: la del Museo Arqueológico Nacional de Madrid. Tuve la oportunidad de visitar ayer la nueva instalación de sus colecciones, a puerta cerrada y acompañado de una guía de excepción, un mes antes de que (¡Por fin!) se vuelva a abrir al público. Por suerte, solo quedan los últimos retoques y las herramientas didácticas funcionaban al 99%. 

Si alguien, por eso de que es un museo a estrenar en 2014, está esperando encontrarse con las últimas tecnologías (sistemas de realidad aumentada, realidad virtual, aplicaciones inmersivas, etc.) que se quite la idea de la cabeza: el nuevo MAN es un museo de disposición algo caótica (condicionado por el edificio preexistente en el que se dispone), montaje moderno (muy influido, en mi opinión, por la estética del Museo Arqueológico provincial de Alicante, MARQ) y parco en tecnologías de representación visual. Esto no impide, sin embargo, que se haya construido un discurso sólido, sencillo, contextual y muy didáctico


Pese a que existen otras herramientas (alguna pequeña aplicación interactuable, por ejemplo), la principal tecnología de apoyo al discurso del museo son los audiovisuales. Se han dispuesto una serie de vídeos de presentación a la entrada de cada una de las zonas de exposición caracterizados por su corta duración (menos de 4 minutos, ¡menos mal, que no queremos aburrir a nadie!) y acompañados de un pequeño botón que nos permite reiniciar la visualización siempre que queramos (este último sistema me parece lógico e interesante porque estamos cansados de encontrarnos con los vídeos a mitad de reproducción en las sala de los museos y tener que tragarnos la segunda mitad del vídeo antes que la primera). El discurso interno de los mismos, en general, no tiene pega y contribuye a entender mejor cada zona. 

Dicho esto, lo que resulta más controvertido es el tipo de estética visual que se ha utilizado en estos pequeños audiovisuales. Se trata, en la mayoría de los casos, de vídeos en los que se mezclan sencillas animaciones en 2D a modo de dibujo informal con reconstrucciones 3D que imitan maquetas. Entiendo como un acierto la mezcla de 2D y 3D, la fusión de distintos modos de representación para hacer el vídeo más atractivo y útil. Sin embargo, debemos preguntarnos si realmente tiene sentido presentar las ciudades como maquetas impolutas: ¿Qué queremos representar, una maqueta de la Tarraco romana o la propia Tarraco romana? ¿Por qué hacer la representación de una representación? ¿Con qué idea se queda el espectador de la imagen de una ciudad romana al observar estas reconstrucciones?

Muchas de las reconstrucciones 3D de los audiovisuales imitan maquetas. ¿No hubiera sido más lógico dar una imagen de la ciudad más realista que permita entender mejor al espectador cómo fueron estos enclaves?

Esta estrategia de representación es un arma de doble filo: resulta quizás más sencillo para el público experimentado observar la planta de la ciudad y entender la tipología de los edificios que la componen pero forma en el público menos relacionado con la arqueología una imagen del pasado que puede resultar distorsionada. Actualmente contamos con las herramientas para hacer infografías realistas, entendibles y sencillas, ¿por qué elegir su representación únicamente en forma de maqueta? Temo que la razón de este mayor esquematismo sea, no la mejor comprensión de la Antigüedad por parte de todo el mundo, sino el establecer una suerte de estética postmoderna y minimalista más acorde con los tiempos que corren en el mundo del diseño infográfico en general.

De cualquier modo, esta patente carencia de realismo en algunos de los audiovisuales se suple con la presencia de otros -al menos uno- que sí buscan una representación más cercana a la realidad y de convenientes maquetas tradicionales que, realizadas ex-novo o aprovechadas de la antigua musealización, ayudan mucho al espectador no versado a entender los restos materiales que allí podemos observar. Se echa en falta, sin embargo, la disposición de más infografías -en 2D o 3D- que expliquen mejor ciertos contextos a los que se hace alusión en el discurso del museo: casas, mezquitas, palacios, iglesias, etc. y a los que sólo te puedes acercar de forma imaginativa observando los restos allí dispuestos y alguna que otra planta o maqueta.

Esperemos que la imposición en el MAN de una estética reconstructiva en ocasiones minimalista y alejada de la realidad no condicione demasiado en este sentido al resto de museos porque puede no ser el camino correcto. No debemos olvidar que uno de los objetivos de las técnicas de virtualización es el de servir de herramienta para acercar mejor el pasado al espectador (o el espectador al pasado), no el de crear felices mundos imaginarios -caricaturescos o inmaculados- que sustituyan a lo que pudo ser nuestro pasado.

Pese a todo, los audiovisuales son de mucha calidad, conducidos por un guión inteligente y sin duda apoyan la entrada a las distintas secciones del museo, totalmente deslumbrante y renovado. Ya era hora. Se ha hecho un gran trabajo.


Nota: 7,5/10
Nota (Museo): 8,5/10

domingo, 16 de febrero de 2014

Acercándonos al pasado. La reconstrucción virtual de la Abadía de Cluny III

Seguimos preparando nuestro curso online de Blender para la reconstrucción del patrimonio y es indudable que la arquitectura centra en la mayoría de los casos el objetio de una reconstrucción virtual en 3D. Pese a que las posibilidades de una reconstrucción -ya sea 2D o 3D- siempre han sido muchas, en los últimos años éstas se potencian exponencialmente por varios motivos: 1) la progresiva digitalización de la sociedad y sus medios de comunicación, en especial el auge de Internet y los smartphone; 2) la fuerte evolución de la tecnología de captura de datos tridimensionales, en especial de las técnicas de escaneado 3D y fotogrametría digital.; 3) el aumento de la potencia de los equipos informáticos caseros, lo que permite la democratización de potentes software que permiten trabajar de forma cómoda con información tridimensional. Todo esto hace que las reconstrucciones virtuales no sólo sean cada vez más precisas sino también más atractivas y, probablemente, más cercanas a la realidad visual del pasado. 

Como comentamos, la arquitectura es probablemente uno de los campos de la arqueología y la historia del arte en los que más importancia tienen las reconstrucciones virtuales. Un ejemplo magnífico de ello es el trabajo realizado con la Abadía de Cluny III, destruida durante la Revolución Francesa y de la que sólo se conserva en pie el 8%. 


Aquí podéis leer un interesante artículo sobre esta intervención de arqueología virtual: http://www.int-arch-photogramm-remote-sens-spatial-inf-sci.net/XXXVIII-5-W16/31/2011/isprsarchives-XXXVIII-5-W16-31-2011.pdf 

La historia del yacimiento, su significado y, en definitiva, su memoria, es recuperada -en especial de cara al gran público- gracias a la virtualización. El patrimonio cobra así nuevos rostros y nuevas vidas, siempre hipotéticas, que nos hacen recuperar parte de nuestro pasado perdido. Por eso los trabajos de virtualización van mucho más allá de una simple imagen bonita o un vídeo espectacular: experimentan en el triángulo que queda la entre la tecnología, el patrimonio y las personas para fomentar un conocimiento más preciso y real de nuestro pasado y, por lo tanto, de nosotros mismos.



El ejemplo de la virtualización de Cluny nos ayuda a entender muchas de las posibilidades que tiene el uso de reconstrucciones 3D en nuestros proyectos arqueológicos: documentación precisa de las piezas existentes; reconstrucción fiel a la realidad a partir de ellas; creación de "hipótesis gráficas" sobre el estado de un edificio en un momento del pasado; inmersión 3D gracias a motores de juego que permiten una mayor interacción con el monumento; difusión de la Historia y su importancia gracias a una mayor vistosidad; socialiazción del patrimonio perdido al crear discursos en torno al mismo; didáctica para la conservación de nuestro pasado;  etc.

Aplicaciones de Realidad Aumentada (izquierda) y de inmersión real en un entorno 3D (derecha) de Cluny III.

No consiste en plantear aquí una batalla entre infografías 2D o infografías 3D sino mostrar el gran abanico de posibilidades que tiene el disponer de un modelo tridimensional por una razón muy sencilla: la adaptabilidad del mismo. Los modelos tridimensionales se almacenan "en bruto" en un ordenador y con ellos se pueden generar multitud de aplicaciones: imágenes, vídeos, visitas virtuales, videojuegos, aplicaciones de inmersión 3D, aplicaciones de realidad aumentada, etc. Es más, el modelo 3D se convierte en información arqueológica en sí misma, en hipótesis histórica trazada mediante polígonos, que es siempre revisable y está abierta a modificaciones, algo más complejo de realizar en una imagen bidimensional.

La clave, como siempre digo, está en encontrar el equilibrio en el uso de la tecnología para que ésta cumpla su objetivo: hacer llegar a más gente, de forma más rigurosa y atractiva, el significado de nuestro pasado.

martes, 11 de febrero de 2014

Cómo realizar una buena animación arqueológica en 3D

A la hora de preparar el curso online de Blender aplicado al patrimonio que impartiremos dentro de pocas semanas nos ha surgido la necesidad de explicar algunas de las claves para la realización de una buena animación en 3D de nuestras reconstrucciones virtuales. Realizar una animación -grabar un vídeo virtual- puede parecer muy sencillo en un principio pero, paradógicamente, cuantas más has realizado, más te das cuenta de lo complicado que puede llegar a ser: influyen muchas cosas más allá del dominio técnico del software de turno que van a modificar la forma en la que el espectador se acerca al patrimonio a través de nuestro recurso audiovisual. Ahí van algunos consejos para que nuestra animación resulte más útil, efectiva y atrayente:

1. Sencillez. Es, probablemente, lo más importante. Si lo que queremos es mostrar una pieza, grabar un recorrido en torno a ella mientras la explicamos, etc., es recomendable situarla ante un fondo liso, de color plano que no destaque y que distraiga lo menos posible. Así mismo, es recomendable usar DOF (Deep of Field) o profundidad de campo de forma que el fondo se desenfoque y quede enfocada y en primer plano la pieza en la que nos estamos centrando. El barroquismo está muy bien pero resulta tedioso y te propina, finalmente, un buen dolor de cabeza. Limpieza, pocos objetos y cosas sencillas: tardarán menos en realizarse nuestros vídeos y los espectadores lo agradecerán.


2. Establecer un buen discurso. Este punto es crucial. Si nuestra animación va a acompañar otro tipo de materiales (textos, otros vídeos, entrevistas, imágenes, etc.) quizás es recomendable que no incluya más información que la visual. En cambio, si estamos haciendo un vídeo que vamos a difundir de forma individual por Internet o que va a ser visualizado en un Museo, por ejemplo, es fundamental que elaboremos un discurso lógico en el que la cámara se ajuste a las necesidades del espectador, que mezcle tipos de representación (2D, 3D), que incluya comentarios y que, en definitiva, lleve a cabo un discurso lógico que verdaderamente difunda patrimonio y no únicamente imágenes bonitas.

3. No perder la herencia del trabajo arqueológico. En muchas ocasiones, el furor de la tecnología nos lleva a intentar hacer un vídeo casi futurista, cargado de objetos con texturas extrañas, más propias de videojuegos de principios de los 90 que de nada que recuerde a la arqueología. Esto puede ser un error. A veces resulta más efectivo -y sin duda más consecuente con nuestro trabajo- partir del dibujo arqueológico tradicional, de las representaciones "históricas" de la arqueología y, a partir de ahí, jugar con imaginación. No debemos cortar de forma tajante los hilos que nos unen con nuestro pasado.

4. Hacer animaciones cortas. Sobre todo si va a ser Internet el principal canal de difusión, es recomendable no hacer vídeos que superen los 4-5 minutos de duración, si no se corre el peligro de que, pese a que a nosotros nos parezcan muy interesantes, la gente se canse y descarte el verlos enteros.


5. Controlar la velocidad de la cámara y el número de fps. Un fallo en el que solemos incurrir muy a menudo es el dar un movimiento excesivamente rápido a nuestra cámara a la hora de diseñar la animación que luego, descubrimos, da una impresión acelerada en el resultado final. Para ello hay que tener en cuenta que siempre es preferible una animación lenta que permita observar bien nuestra escena, con tranquilidad y elegancia, que no un vídeo atropellado. Además, es muy recomendable configurar el número de fps (fotogramas por segundo) al menos en 30 fps para que no de la impresión de que nuestra animación va a saltos.

6. Cuidado con el uso de personajes en nuestras escenas. En ocasiones nos lanzamos a meter figuras humanas o animales en nuestras escenas y a grabar animaciones con ellos pero esto puede ser un arma de doble filo: nos aporta la escala del conjunto pero, al contrario de lo que podamos pensar, nos resta realismo a nuestra escena si los personajes no están muy logrados. Por ello, si elegimos por meter personajes es recomendable que se muevan de forma más o menos fluida, aunque sea al fondo de nuestra escena. Si no, quizás es mejor eliminar los personajes. Creo que es un error incluir personas de "cartón piedra". Si somos conscientes de que no podemos hacer personajes muy realistas, es mejor que los hagamos lo menos llamativos que sea posible.


7. Optimizar la luz y establecer un buen sonido y música de ambiente. Es recomendable que elijamos una luz cálida y que genere sombras realistas a lo que estamos representando pero siempre siendo conscientes de las limitaciones de renderizado que esto puede tener. Debemos encontrar el punto medio entre un renderizado que se ajuste a los tiempos de nuestro proyecto y que, al mismo tiempo, tenga la calidad adecuada. Además, es muy importante el sonido que podamos tener (pájaros, ruidos, mar, etc.) y la música que elijamos para acompañar el vídeo. Esto le va a dar sin duda más realismo y personalidad.

8. Lograr el mejor acabado posible. Esto se puede conseguir con el software de diseño 3D que estemos utilizando gracias a un buen manejo de todas las herramientas que éste nos proporciona pero, generalmente, va a ser con algún software de postproceso de vídeo y efectos especiales, como After Effects, con lo que logremos introducir aquellos pequeños detalles que aportan un realismo superior, acercando en ocasiones las animaciones arqueológicas a producciones de tipo cinematográfico.


Se puede pensar en muchos otros consejos a la hora de llevar a cabo una animación 3D que ponga en valor y explique el patrimonio arqueológico. Blender es sin duda una herramienta muy versátil para llevar a cabo animaciones arqueológicas de este tipo y así se lo intentaremos enseñar a nuestros alumnos.


domingo, 9 de febrero de 2014

Arqueología forense y reconstrucción facial con Blender

Ya está abierto el periodo de inscripción para el curso online de Blender aplicado a la reconstrucción del patrimonio y uno de los campos más fructíferos es el de las reconstrucciones faciales. ¿Cómo pueden ser abordadas gracias al uso de Blender? Veamos.

Si hay una costumbre que ha caracterizado al ser humano durante toda su Historia es la de palmarla. Sí. Llegado un buen día decidimos -o deciden otros- que ya no pintamos nada más aquí, entre los vivos, y nos vamos al otro barrio. Gracias a esto, toda sociedad, de cualquier época y cualquier lugar del mundo, va a dejar tras de sí los cadáveres de los que la formaron. Un cadáver, sin embargo, no es un montón de fosfato y carbonato de calcio dispuesto de forma más o menos macabra. Un cadáver es la memoria de una vida y una muerte, el recuerdo de un pequeño engranaje de la sociedad que nos ha convertido en lo que somos. Los antropólogos y arqueólogos nos empeñamos en mostrar, además, que un cadáver es una historia y un rostro de alguien que fue como nosotros.

Reconstrucción facial de una colono de Jamestown realizada por el instituto Smithsonian.

Por eso son tan importantes las reconstrucciones faciales. Estas permiten "volver a mirar" a los difuntos,  traerles de nuevo a la memoria en una hipotética apariencia de pasado. Desde hace décadas las reconstrucciones faciales se realizan de forma manual en modelos físicos pero, hoy por hoy, cada vez es más común encontrar reconstrucciones faciales en 3D. Blender se convierte en una herramienta muy útil para llevar a cabo estos trabajos y traer de algún modo de nuevo a la vida a aquellos que nos precedieron.

Proceso de reconstrucción facial de un Homo Heidelbergensis realizado con Blender. 

Trabajando con Blender existe la posibilidad de importar el escaneado láser o el modelo fotogramétrico de un cráneo y a partir de él, basándonos en documentación sobre los músculos de la cara y en otras reconstrucciones científicas realizadas previamente, podemos dar forma de nuevo a los rostros del pasado.

Reconstrucción facial de una mujer medieval de Atxua (Álava).
Además, el uso del esculpido digital de Blender nos va a permitir dar un gran realismo a nuestras reconstrucciones faciales que, de este modo, resultarán mucho más cercanas y permitirán crear una gran empatía entre los restos de personas que vivieron en otras épocas y los que las miramos a los ojos hoy en día.

El respeto a los muertos, hay que reconocerlo, está muy infravalorado en Arqueología. Acostumbramos a guardar los restos óseos en cajas grises de plástico y los colocamos, al lado de los fragmentos de cerámica o las escorias de metal. Debemos volver a repensar cual es nuestro trabajo: nos encargamos de estudiar la Historia a través de los restos materiales para recordar a aquellos que vivieron y cómo vivieron. No tiene sentido que sus restos acaben olvidados bajo centímetros de polvo en algún oscuro almacén. En este sentido se están llevando a cabo iniciativas pioneras que todos deberíamos recordar, como la de la Necrópolis Vaccea de Pintia, donde los restos de aquellos que estudiamos vuelven a la tierra y, sobre todo, son rescatados para memoria de todos.

Las reconstrucciones faciales son una parte fundamental de la Arqueología Virtual y, probablemente, una de las más útiles para dar verdadero sentido a nuestro trabajo, que es Historia y es Memoria, y así pretendemos mostrarlo en el curso de Blender donde enseñaremos de forma práctica cómo se pueden llevar a cabo.


Captura de pantalla de Blender durante el proceso de esculpido digital de la cabeza presentada más arriba.


Actualización:

Durante febrero de 2014 trabajé en la realización de la reconstrucción facial de una mujer medieval hallada en Artxua (Kuartango, Álava) que se puede ver bajo estas líneas y que está publicada en el blog de la empresa encargada de la excavación, Ondare Babesa, S.L.:

http://ondareperfil.blogspot.com.es/2014/02/trabajos-en-artxua-kuartango-alava.html





lunes, 3 de febrero de 2014

Curso online de introducción a Blender para la reconstrucción virtual del patrimonio

De nuevo comenzamos una nueva aventura en colaboración con la Universidad de Burgos -con la que ya hicimos la primera edición del curso de fotogrametría digital- para permitir a los alumnos aprender a usar Blender para la reconstrucción virtual del patrimonio. El curso se desarrollará entre el 3 y el 23 de Marzo de 2014 y mostrará de forma práctica y didáctica cómo comenzar a usar Blender para enriquecer nuestros proyectos patrimoniales. Esperamos que sea de vuestro interés. 

En esta página de la UBUabierta podéis encontrar toda la información sobre el mismo (la reproducimos también bajo estas líneas):


Para más información: aparicio.pablo89@gmail.com 



Introducción a Blender para la reconstrucción virtual del patrimonio


MODALIDAD

Online


PRESENTACIÓN

Os presentamos la primera edición del curso “Introducción a Blender para la reconstrucción virtual del patrimonio”. En él se introducirá a los estudiantes en el uso del software de diseño 3D Blender, libre y gratuito, con el que se aprenderá a diseñar y llevar a cabo reconstrucciones virtuales en 3D de contextos, edificios y objetos históricos. Paso a paso, explicaremos la creación y edición de objetos, su texturizado, la disposición de luces y cámaras y el renderizado de imágenes y animaciones fotorealistas. Todo esto permitirá al alumno disponer de las herramientas y conocimientos básicos para realizar hipótesis reconstructivas de sus proyectos de gran calidad, que constituyan una importante herramienta para la investigación y difusión patrimonial.


OBJETIVOS
  • Familiarizar al alumno con el concepto de reconstrucción virtual.
  • Enseñar al alumno el diseño y planificación de una hipótesis reconstructiva.
  • Dominio de las herramientas principales de Blender.
  • Introducir al alumno en el levantamiento arquitectónico en 3D a partir de planimetrías en Cad.
  • Mostrar los pasos necesarios para recrear piezas de cerámica en 3D a partir de perfiles.
  • Edición e incorporación en entornos 3D de modelos láser o fotogramétricos.
  • Difusión de los resultados mediante vídeo y renderizados.

METODOLOGÍA

  • Trabajo en línea individual y/o cooperativo. Práctico y activo. A través de la lectura y visualización del material alojado en la plataforma.
  • Guía personal en base a módulos de actividades concretas para aprender activamente y con fundamento el temario planteado.
  • Seguimiento diario mediante estrategias de comunicación personalizadas. Servicio de apoyo académico a demanda durante la duración del curso.
  • El curso consta de 30 horas que se extenderán durante tres semanas vía e-Learning.

DURACIÓN Y CALENDARIO


30 horas
Del 3 a 23 de Marzo del 2014


DESTINATARIOS
  • Estudiantes de los grados de Historia, Historia del Arte, Arqueología, Bellas Artes, Humanidades, Antropología, Arquitectura…
  • Estudiantes de Máster en Arqueología, Prehistoria, Patrimonio, Restauración, Paleoantropología, Arquitectura…
  • Estudiantes de Bachillerato y cualquier persona interesada en el tema de la virtualización del Patrimonio Arqueológico e Histórico-Artístico.

REQUISITOS TÉCNICOS RECOMENDADOS

  • Disponer de una conexión a Internet adecuada por ADSL o similar (siendo preferible la conexión por cable a sistemas WiFi aunque esto no es determinante).
  • Contar con un PC o portátil que disponga de dispositivos de audio y vídeo, es decir, necesitamos una videocámara y un micrófono que funcionen correctamente.
  • Requisitos mínimos del PC: 32 bit dual core 2Ghz CPU; 2 GB de RAM; ratón y teclado; tarjeta gráfica de 256MB. Requisitos recomendados del PC:64 bit quad core CPU; 8 GB de RAM; ratón y teclado; tarjeta gráfica Nvidia 1GB RAM.
  • Tener creada una cuenta de correo Gmail y un perfil en Google +. Además, al comienzo del curso, el participante ha de cerciorarse de que su sistema de videoconferencia (Hangout) en Google + funciona correctamente.

EVALUACIÓN
  • La evaluación será continua y formativa.
  • Se tendrá en cuenta el trabajo realizado a lo largo de todo el curso, los ejercicios solicitados y realizados, así como la participación en los foros de la plataforma.
  • Para superar el curso sólo será necesario realizar las actividades establecidas como obligatorias.

PROFESORADO
  • Pablo Aparicio Resco, Máster en Arqueología y Especialista Universitario en la Virtualización del Patrimonio.
  • Iván Díaz San Millán, Máster en Arqueología y Prehistoria (UC).
  • Rubén Gutiérrez Priego. Eduardo Díaz San Millán. (Coordinación del curso: teléfono +34 677 357 312; email: edsmster@gmail.com; vluxaurea10@gmail.com)

PRECIO

  • Matrícula ordinaria: 100€. Personas interesadas.
  • Matrícula reducida: 90€. Miembros de la comunidad universitaria de la UBU.

CRÉDITOS


Pendientes de aprobación


MÁS INFORMACIÓN

Si deseas obtener más información o resolver cualquier tipo de duda relacionada con nuestra oferta formativa, ponte en contacto con nosotros en:

a) Eduardo Díaz: teléfono +34 677 357 312; email: edsmster@gmail.com
b) Universidad de Burgos. Servicio de Información y Extensión Universitaria.
C/ D. Juan de Austria 1 09001 Burgos
ubuabierta@ubu.es