sábado, 28 de septiembre de 2013

Estudiar la escultura con lupa gracias a la informática y la fotografía

Queda una semana para poder matricularse en el "Curso de introducción a la fotogrametría y su uso en patrimonio" y seguimos mostrando las ventajas y posibilidades de esta técnica. En esta semana hemos estado en el Roma 2.0, unas jornadas dedicadas a la arqueología virtual, y una de las cosas que más nos ha sorprendido es el trabajo del ingeniero Antonio Martos, realizado mediante fotogrametría, informática y fotografía arqueológica de la mano: 


Este fantástico trabajo demuestra las posibilidades de la fotogrametría a la hora de documentar el patrimonio escultórico con una precisión sin precedentes. La textura cobra una importancia fundamental a la hora de dar esa sensación de realismo que nos hace dudar si se trata de la pieza original o de un modelo 3D y que nos ayuda a observar los más mínimos detalles de las piezas.

Existen, sin embargo, muchas dificultades a la hora de realizar correctamente los levantamientos fotogramétricos. Con ellos nos hemos encontrado, por ejemplo, al realizar el modelo tridimensional de la losa sepulcral de un caballero medieval que se conserva en el Museo Provincial de Guadalajara. Los agresivos focos que la iluminaban, su posición adosada a una de las paredes de la sala y el brillo del alabrastro complican en levantamiento pero no lo imposibilitan. Aquí tenéis los primeros resultados:

Ortofoto de la losa sepulcral de un caballero desconocido. 1460-80. Museo Provincial de Guadalajara.

El proceso de realización de este tipo de trabajos se mostrará en el curso online de introducción a la fotogrametría que desarrollaremos a partir del 7 de Octubre. Aquí tenéis más información:

http://www3.ubu.es/ceu/?page_id=4772


martes, 24 de septiembre de 2013

Arqueología virtual en Ser Historia, de la Cadena SER



Hace poco visité los famosos estudios de Gran Vía 32 para hablar ante los micrófonos amarillos de la Cadena SER sobre mi especialidad: la arqueología virtual. Doy las gracias desde aquí a Nacho Ares y a su equipo que me realizaron una estupenda entrevista para dar a conocer esta rama de la arqueología. Aquí podéis escucharla, a partir del minuto 39:30.



lunes, 23 de septiembre de 2013

Blender, fotogrametría y patrimonio

Después de una gran edición del sOpA'13 toca volver a la batalla, trabajar y reflexionar sobre la virtualización del patrimonio que todavía hoy se encuentra en tela de juicio tambaleándose entre dos polos opuestos: el de aquellos que sólo piensan en las inmensas maravillas del 3D y el de los que lo detestan convencidos de que esta tecnología sólo sirve para distraer. En algún punto intermedio me debo encontrar yo, intentando observar con prudencia las posibilidades de la virtualización tridimensional, convencido de que estas existen y no son pocas. 

Una de estas técnicas que más se está desarrollando últimamente en su aplicación al patrimonio es la fotogrametría, gracias a la cual se pueden crear modelos tridimensionales a partir de fotografías. Esto está conduciendo, sin embargo, a que muchas veces nos quedemos sencillamente extasiados por el impresionante modelo 3D y olvidemos que nuestro deber como arqueólogos es ir más allá. 

El software de diseño 3D -entre otras muchas cosas- conocido como Blender es una de las herramientas más potentes que podemos utilizar para exprimir todas las posibilidades de un modelo fotogramétrico.

Vista del modelo 3D de las atarazanas de Valencia. En él se han incluido los modelos fotogramétricos de las gárgolas que aún hoy se conservan.

Uno de los puntos más importantes de un estudio arqueológico o, en general, de un bien patrimonial es sin duda el contexto: no podemos entender un edificio o una pieza sin atender a todo aquello que la rodea, ya sea actualmente o en su momento de uso. Uno de los problemas de generar un modelo fotogramétrico es que generalmente éste queda descontextualizado totalmente, flotando en un vacío gris. Blender nos ofrece la oportunidad de recrear ese contexto, como se puede ver en la imagen de las atarazanas de Valencia donde todo está creado con Blender a partir de planos de AutoCad y donde el modelo 3D de las gárgolas cobra realmente sentido. 

Modelo 3D de la "Puerta del Mercado" de Guadalajara, destruida a mediados del s. XIX. Sólo se conserva, ya totalmente descontextualizado, el escudo de Carlos V que se erigía sobre ella.

En el caso de las atarazanas de Valencia, el edificio antiguo se conserva todavía hoy y puede resultar menos interesante la incorporación del modelo fotogramétrico en la recreación virtual del mismo, sin embargo, en otros casos no ocurre lo mismo. La Puerta del Mercado (o de Santo Domingo) de Guadalajara, por ejemplo, estaba decorada con un gran escudo de Carlos V. Hoy en día este escudo está expuesto en el patio del Liceo Caracense -antes Palacio de Antonio de Mendoza- pues la muralla fue reducida a sus cimientos a mediados del s. XIX. La arqueología virtual nos permite volver a encontrarnos ante esta puerta y recuperar así, de forma visual, un contexto que ya creíamos perdido.

Es importante recordar que las infografías que nos va a pemitir realizar este software de diseño tridimensional no deben ser simples imágenes atractivas sino que deben estar cargadas de fuerte contenido histórico: es necesario realizar previamente un estudio histórico, arqueológico y artístico del contexto para que todo lo que en ellas aparezca esté justificado con rigurosidad. 

Es importante, además, destacar las posibilidades que tienen las distintas funciones de renderizado de Blender a la hora de, por ejemplo, permitir la obtención de ortofotos de gran resolución de nuestros modelos fotogramétricos a partir de las cuales es posible realizar por ejemplo el dibujo arqueológico de las UEs de un muro, como se puede ver a continuación:

Restos de edificaciones tradicionales en el Mas d'Is (Penáguila, Alicante) y proceso de creación de una planimetría arqueológica de uno de sus lienzos murarios.


Otra de las posibilidades que ofrece Blender para el estudio y análisis de restos patrimoniales es la de poder crear luces rasantes que, en un ambiente oscuro, generen las sombras adecuadas para observar con cuidado toda la geometría de un objeto y así poder destacar determinados puntos que quizás son poco visibles con la luz natural que nos puede proporcionar una fotografía. Esta es otra puerta de trabajo para obtener en el laboratorio toda la información que contiene un modelo fotogramétrico.

Modelo fotogramétrico de una reutilización de restos escultóricos en un vano tapiado de la iglesia de Santa Catalina de Valencia. La aplicación de una luz rasante al mismo permite observar mucho mejor los detalles de su geometría.

Gracias a Blender también podemos realizar anastilosis virtuales y reconstruir elementos patrimoniales del pasado que hoy en día se han perdido. Este es el caso, por ejemplo, del frontón renacentista de la portada del Palacio de Antonio de Mendoza de Guadalajara, que fue demolido a principios del siglo XX y del que sólo se conservan algunas fotografías antiguas. La realización del modelo fotogramétrico de la portada actual y un trabajo de modelado en Blender nos permite obtener la reconstrucción de la portada tal cual fue planteada por Lorenzo Vázquez y así recuperar, de forma virtual, parte del patrimonio que había sido perdido. 

Modelado sin texturizar del frontón perdido del Palacio de Antonio de Mendoza (Guadalajara)

Otra de las aplicaciones está más relacionada con la antropología arqueológica y consiste en la reconstrucción facial a partir de un modelo fotogramétrico de un cráneo o momia. Atentos a este ejemplo que resume perfectamente esta práctica: 



Estas son sólo algunas de las posibilidades que tienen las herramientas de Blender aplicadas a un modelo fotogramétrico del patrimonio. Los límites los ponen las características de cada proyecto, el tiempo, el dinero y la imaginación.

En el próximo "Curso de introducción a la fotogrametría digital y su uso en patrimonio" haremos hincapié también en todas estas posibilidades, explicando estos y otros ejemplos que son los que de verdad justifican la utilización de la fotogrametría para la documentación, análisis y divulgación del patrimonio.


lunes, 16 de septiembre de 2013

Curso de introducción a la fotogrametría digital y su uso en patrimonio: información completa y contactos


Levantamiento fotogramétrico de una de las gárgolas medievales de las atarazanas de Valencia. Autor: Pablo Aparicio Resco

PRESENTACIÓN

Os presentamos la primera edicción del curso “Introducción a la fotogrametria digital y su uso en el Patrimonio”, en él se introducirá a los alumnos en el dominio de las técnicas fotogramétricas para obtener modelos 3D que ayuden en la documentación, análisis y reconstrucción de elementos patrimoniales, tanto arqueológicos como histórico-artísticos. Durante el curso abordaremos a modo de contextualización un breve repaso de la historia y los objetivos de esta técnica, así como la comparación de sus ventajas e inconvenientes con respecto a otras técnicas. El formato del curso está pensado para que el aprendizaje del alumno sea eminentemente práctico, enfocando el curso en la utilización de software libre y gratuito fundamentalmente, sin olvidar algunas otras herramientas comerciales con las que llevar a cabo sus proyectos. De este modo, se aportarán los conocimientos básicos para que el alumno pueda comenzar a explorar el uso de esta técnica de forma científica abriéndose un mundo de posibilidades a la hora de llevar a cabo su profesión y consiguiendo así unas capacidades tremendamente apreciadas en la actualidad.


CALENDARIO

Del 7 de octubre al 3 de noviembre de 2013


MODALIDAD

Online


DURACIÓN

30 horas


OBJETIVOS
  • Familiarizar al alumno con los conceptos relativos a la fotogrametría. 
  • Introduccir al alumnos en las técnicas de planificación y obtención fotográfica para un correcto levantamiento fotogramétrico. 
  • Dominio del uso del software 123D Catch, ARC3D y Photoscan para la generación de modelos 3D de precisión. 
  • Generación de ortofotos, dibujos arqueológicos, toma de medidas y georreferenciación a partir de nuestros modelos 3D. Usando Blender, AutoCad y Acrobat Reader. 
  • Reconstrucción de las partes perdidas de nuestro modelo 3D así como de su contexto histórico de forma gráfica. Usando Blender. 
  • Difusión de los resultados. Usando plataformas web como p3d.in o sketchfav.com que nos permitan acoplar nuestros modelos 3D a nuestros blog y páginas web. 

DESTINATARIOS
  • Estudiantes de los grados de Historia, Arqueología, Historia del Arte, Bellas Artes, Humanidades, Antropología, Geología... 
  • Estudiantes de Máster en Arqueología, Prehistoria, Patrimonio, Restauración, Paleoantropología... 
  • Estudiantes de Bachillerato y cualquier persona interesada en el tema de la virtualización del Patrimonio Arqueológico e Histórico. 
  • Profesionales del patrimonio que deseen conocer esta técnica.

METODOLOGÍA
  • Trabajo en línea Individual y/o cooperativo. Práctico y activo. A través de la lectura y visualización del material alojado en la plataforma. 
  • Guía personal en base a módulos de actividades concretas para aprender activamente y con fundamento el temario planteado. 
  • Seguimiento diario mediante estrategias de comunicación personalizadas. Servicio de apoyo académico a demanda durante la duración del curso. 
  • El curso consta de 30 horas que se extenderán durante tres semanas vía e-Learning.

REQUISITOS TÉCNICOS RECOMENDADOS
  • Disponer de una conexión a Internet adecuada por ADSL o similar (siendo preferible la conexión por cable a sistemas WiFi aunque esto no es determinante)
  • Contar con un PC o portátil que disponga de dispositivos de audio y vídeo, es decir, necesitamos una videocámara y un micrófono que funcionen correctamente.
  • Tener creada una cuenta de correo Gmail y un perfil en Google +. Además, al comienzo del curso, el participante ha de cerciorarse de que su sistema de videoconferencia (Hangout) en Google + funciona correctamente.

EVALUACIÓN
  • La evaluación será continua y formativa. 
  • Se tendrá en cuenta el trabajo realizado a lo largo de todo el curso, los ejercicios solicitados y realizados así como la participación en los foros de la plataforma. 
  • Para superar el curso sólo será necesario realizar las actividades establecidas como obligatorias. 

PROFESORADO
  • Pablo Aparicio Resco, Máster en Arqueología y Especialista Universitario en la Virtualización del Patrimonio. 
  • Iván Díaz San Millán, Máster en Arqueología y Prehistoria (UC). 
  • Rubén Gutierrez Priego. Eduardo Díaz San Millán. (Coordinación del curso: teléfono +34 677 357 312; email: edsmster@gmail.com) 

PRECIO

90 € para la comunidad universitaria de la UBU.
100 € para el resto de personas interesadas.

CRÉDITOS

(Pendientes de aprobación).

MATRÍCULA

Acceder a la web de la UBU --> http://www3.ubu.es/ceu/?page_id=4772


MÁS INFORMACIÓN

Si deseas obtener más información o resolver cualquier tipo de duda relacionada con nuestra oferta formativa, ponte en contacto con nosotros en:

a) Eduardo Díaz: teléfono +34 677 357 312; email: edsmster@gmail.com

b) Universidad de Burgos. Servicio de Información y Extensión Universitaria. C/ D. Juan de Austria 1 09001 Burgos ubuabierta@ubu.es

c) Pablo Aparicio Resco, para cuestiones de contenido del curso: aparicio.pablo89@gmail.com